Haimaru - 2009-07-03 11:16:45

Mushi no Shirei
http://img261.imageshack.us/img261/4197/kontrolanadowadamisk1nx4.png
Jest to podstawowa technika klanu. Pozwala nam w pełni kontrolować wszystkie robaki z żyjącego w nas szczepu. Dzięki temu możemy wydać polecenie dowolnemu z nich. Gdy ofiarujemy charę robakom, możemy wydawać im polecenia aż do ich śmierci. Gdy robak raz dorwie ofiarę, nie idzie się go pozbyć. Są wytrzymałe niczym karaluchy. Poruszają się po ziemi, ścianach, itd.
Ranga technik: D
Technika którą umie każdy przedstawiciel klanu od urodzenia.

Fujin Konchuu no Jutsu

Technika polega na pozostawieniu na przeciwniku robaka płci żeńskiej. Gdy chcemy go znaleźć, wystarczy wysłać się robaka płci męskiej, który wyczuje go w 100% nawet na końcu świata.
Ranga technik: D
Technika którą umie każdy przedstawiciel klanu od urodzenia.

Konchuu Sekkou


Pomocna technika zwiadowcza. Wysyłamy robaka w miejsce, o którym chcemy się czegoś dowiedzieć, ale żeby nie dowiedział się o nas wróg. Mały, praktycznie niezauważalny robaczek, pokazuje nam wszystko swoimi oczkami, np. wnętrze bazy wroga.
Ranga technik: D
Technika którą umie każdy przedstawiciel klanu od urodzenia.

Techniki klanowe:

Mushi Nagare

Członkowie zamiast wysyłać robaki, by te zaszły wroga ze wszystkich stron, mogą pobudzić je większa liczbą chakry, by były w stanie polecieć. W ten sposób wypuszczamy rój strumieniem w kierunku wroga. Robaki obłażą wroga i nie idzie się ich pozbyć, chyba, że jakąś techniką. Robaki nie przestają atakować póki nie zabiją wroga, nawet jak im rozkażemy. Jeśli spudłujemy, wracają one do nas. Ranga technik: B
Czas nauki: 26h
B - 5% A - 4% S - 3%

Mushi Bunshin no Jutsu


Aburame potrafi gwałtownie wypuścić ze swojego ciała rój owadów, który formuje się w jego klona. Jego wytrzymałość jest jednak mizerny, bo posiada tylko 1/10 naszych umiejętności. Klon potrafi korzystać z naszych klanowych technik. Możemy go zdetonować, tworząc 2. roje robaczków.
Ranga technik: B
Czas nauki: 28h - maksymalna ilość kontrolowanych klonów: 5.
Za jednego klona: B - 2% A - 1% S - 0.5%

Mushi Dainagare

Silniejsza odmiana Mushi Nagare. Poprzez podanie większej liczby chakry robaki stają się dużo agresywniejsze.
Ranga technik: B
Czas nauki: 32h oraz wymaga posiadania techniki Mushi Nagare
B - 6% A - 5% S - 4%

Mushi Tate

Dzięki ofiarowaniu chakry robakom, możemy wzmocnić ich wytrzymałość i utworzyć z nich tarczę absorbującą obrażenia. Możemy stworzyć ją wokół dowolnej części ciała, by zablokować atak. Jej siła zależy od danej chakry. Technika kończy się po zadeklarowaniu lub przyjęciu maksymalnej liczby obrażeń.
Ranga technik: B
Czas nauki: 30h
B - 5% A - 4% S - 3%

Mushi Kabe

Silniejsza odmiana Mushi Tate. Tworzymy przed nami ścianę z robaków. W ten sposób możemy zblokować ataki idące prosto na nas. Wytrzymałość ściany jest zależna od danej charky. Technika kończy się po zadeklarowaniu lub przyjęciu maksymalnej liczby obrażeń.
Ranga technik: A
Czas nauki: 37h oraz wymaga posiadania techniki Mushi Tate
A - 5% S - 4%

Mushi Tanagare

Kolejna technika z rodziny Nagare, jeszcze silniejsza od swoich poprzedniczek. Dzięki ofiarowanej chakrze, otrzymujemy potężną siłę destrukcyjną. Technika jest jednak dużo wolniejsza i mniej celna niż jej poprzedniczki.
Ranga technik: A
Czas nauki: 39h oraz wymaga posiadania techniki Mushi Dainagare
A - 4% S - 5%

Mushi Kame


Silne jutsu defensywne. Aburame wysyła gigantyczną liczbę robaków, które zaczynają krążyć wokół niego i przyjmować na siebie obrażenia. Podczas technik nie można się ruszać, ale można regulować wielkość wiru i w ten sposób chronić towarzyszy. Technika kończy się po zadeklarowaniu lub przyjęciu maksymalnej liczby obrażeń. Ranga technik: A
Czas nauki: 39h
A - 4% S - 5%

Mushi Nadare

Ostateczna technika z rodziny Nagare. Jej siła destrukcyjna jest przerażająca, ale szybkość i celność pozostawiają wiele do życzenia.
Ranga technik: A
Czas nauki: 49h oraz wymaga posiadania techniki Mushi Tanagare
A - 7% S - 6%

Konchuu Gaijo Doku
http://img227.imageshack.us/img227/1125/soshakunojutsugo2.jpg
Technika polega na wprowadzeniu robaków do ciała przeciwnika które wprowadzają jad który sprawia, że tracimy równowagę. Ranga technik: A
Czas nauki: 52h - jad rozprzestrzenia się przez cztery tury oponenta. Jad w kulminacyjnym momencie sprawia, że nie możemy nawet stanąć na nogach.
A - 4% S - 3%

Mushi Yose no Jutsu
http://img371.imageshack.us/img371/5585/ushiroishuuhv6.png
Po złożeniu pieczęci przywołujemy wszystkie robaki do siebie z okolicy, bądź im rozkazujemy by dotarły do kogoś.
Ranga technik: A
Czas nauki: 44h
A - 4% S - 3%

Mushi Dama
http://img147.imageshack.us/img147/6845/mushidamabn1.jpg
Ostateczna technika klanu. Wykonać ją można tylko podczas Mushi Yose, lub gdy przeciwnik jest atakowany przez nasze robaki, dzięki którejś z klanowych technik. Robaki szczelnie obkleją wroga i poza tym, że go atakują, to zaczynają jeszcze żywić się jego charka. Nie dość, że ją pożerają, to dzięki niej się wzmacniają i jeszcze zacieklej atakują. Robaki przerywają atak dopiero jak zabiją wroga lub zostaną zabite za pomocą jakiejś techniki. Technika ma większą szanse powodzenia jak przed jej wykonaniem użyjemy "Mushi Yose no Jutsu".
Ranga technik: S
Czas nauki: 72h
S - 9%

Kikai Kawarimi no Jutsu
http://img178.imageshack.us/img178/8062/kikaikawariminojutsuuy5.gif
Gdy przeciwnik nas złapie, lub będzie chciał nas zaatakować kunaiem zmieniamy się w chmarę robaków, a sami się ukrywamy kilka metrów dalej
Ranga techniki : D
Czas nauki : 10h

www.inightwood.pun.pl www.tibia-forum.pun.pl www.rbd-rebelde.pun.pl www.codinformation.pun.pl www.kmorhen.pun.pl